Tener aprobadas todas las etapas acordadas (Pre-entrega de la semana del 14 al 18/11 según el curso)
Entregar toda la documentación generada
Aprobar el coloquio.
Librerías auxiliares previamente autorizadas por el profesor a cargo.
Archivos con datos necesarios para mostrar funcionalidad.
Estructura de carpetas para entregar
Para los casos de desarrollos en .NET, entregar una única solución (con el nombre del proyecto) con los proyectos de diseño y programación
Carpeta Principal con el apellido y nombre del alumno
Subcarpetas:
Documentación
Informe
Propuesta
Presupuesto
Manual del usuario
Políticas de Back-up/Restore.
Instructivo de instalación en breve descripción/Descripción de requisitos técnicos para funcionamiento del proyecto.
Password/s de ingreso
Diseño
Proyecto de diseño con:
Diagramas de Casos de Uso
Diagramas de Secuencia
Diagramas de Clases
Descripciones detalladas
No se aceptará como diseño un archivo word, excel o una imagen. Deben entragarse los archivos fuente de rational.
Carpeta con nombre del proyecto
Fuentes (en sus versiones finales sin referencias a PATHs absolutos)
Base de datos (en el caso de Access) / Script (Archivo .SQL) con la estructura de la base de datos y con los inserts de los datos (En el caso de MySQL y SQL/Server)
Ayuda en Línea (Help On-Line – Acceso dentro del sistema utilizando la tecla F1 o Tool Tips)
Este blog corresponde a la materia Proyecto Final de la Escuela Tecnica Ort al grupo tutoreado por la Profesora Lic. Silvia Herzovich
Mostrando entradas con la etiqueta ayudante. Mostrar todas las entradas
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lunes, 7 de noviembre de 2011
jueves, 6 de octubre de 2011
Bienvenida!!!
Hola a todos!!!
Le damos la bienvenida a Mati Silver como ayudante del blog.
Como su primer tarea, le pedimos que nos explique cómo utilizar un "path dinámico".
Gracias!!!
Saludos,
Silvia
Le damos la bienvenida a Mati Silver como ayudante del blog.
Como su primer tarea, le pedimos que nos explique cómo utilizar un "path dinámico".
Gracias!!!
Saludos,
Silvia
lunes, 3 de octubre de 2011
Cómo suscribirse al blog
lunes, 12 de septiembre de 2011
Carpetas Digitales
Silvia pidió que hiciéramos cada uno una carpeta digital en el blog.
Esta tiene que estar organizada de la siguiente manera:
Apellido y Nombre(carpeta):
Análisis(subcarpeta con toda la parte de análisis)
Diseño (subcarpeta con toda la parte de diseño, con todos los diagramas integrados en un solo proyecto de rational)
Proyecto (subcarpeta con el proyecto en sí, código)
Presentación (el ppoint que usamos para el primer coloquio)
Demo (usar un generador de demos. El demo es sólo para algunos proyectos)
Esta tiene que estar organizada de la siguiente manera:
Apellido y Nombre(carpeta):
Análisis(subcarpeta con toda la parte de análisis)
Diseño (subcarpeta con toda la parte de diseño, con todos los diagramas integrados en un solo proyecto de rational)
Proyecto (subcarpeta con el proyecto en sí, código)
Presentación (el ppoint que usamos para el primer coloquio)
Demo (usar un generador de demos. El demo es sólo para algunos proyectos)
miércoles, 17 de agosto de 2011
Tutorial XNA
Hola gente!,
Les dejo un *muy* buen tutorial de XNA, que explica paso por paso como hacer un juego (credito a Adrian por pasármelo)
La interfaz en la que programa el que escribió ese tutorial es la de XNA 2.0, pero el tutorial sirve igual porque el código - por lo menos para dibujar Texturas 2D y juegos así de basicos - no cambió.
Fijense que onda.
También , a los que necesitan más ayuda les vuelvo a decir - busquenme en el labo. Estoy de lunes a jueves de 7:45 a 12:15
Me encuentran y les doy una mano
Un saludo!
jueves, 4 de agosto de 2011
Páginas de ayuda de XNA
Hola gente,
Les paso a los chicos que hacen proyecto con XNA un par de páginas y tutoriales que les van a venir de ayuda.
http://xnacommunity.codeplex.com
De esta página destaco el articulo de construcción del menu y el articulo de colisiones básicas usando Bounding Box (si no recuerdan lo que es miren este powerpoint).
Aparte de esto, también fijense esta otra página.
http://www.xna.com
Si van a education en esa página, van a ver que esta lleno de tutoriales, códigos de muestra y videos útiles.
De ésta página destaco los códigos de muestra , los foros de la comunidad y los videotutoriales (fijense del lado derecho, está separado por clases y partes).
Un saludo!
Les paso a los chicos que hacen proyecto con XNA un par de páginas y tutoriales que les van a venir de ayuda.
http://xnacommunity.codeplex.com
De esta página destaco el articulo de construcción del menu y el articulo de colisiones básicas usando Bounding Box (si no recuerdan lo que es miren este powerpoint).
Aparte de esto, también fijense esta otra página.
http://www.xna.com
Si van a education en esa página, van a ver que esta lleno de tutoriales, códigos de muestra y videos útiles.
De ésta página destaco los códigos de muestra , los foros de la comunidad y los videotutoriales (fijense del lado derecho, está separado por clases y partes).
Un saludo!
lunes, 1 de agosto de 2011
Objetivos para el segundo trimestre
1. Objetivos del primer Trimestre completos más …
2. DISEÑO ORIENTADO A OBJETOS
2.1.Árbol de menús
2.2.Diseño de interfases gráficas
2.3.Diagrama de Clases Completo
2.3.1. Propiedades
2.3.2. Métodos
2.4.Diagramas de Secuencia
2.5.Diseño de salidas (Listados y estadísticas)
2.6.Diagrama de Estado (Sólo para juegos)
2.7.Diagrama de entidad-relación (Para juegos: Opcional)
2.8.Diseño de base de datos (Para juegos: Opcional)
3. PROGRAMACION ORIENTADA A OBJETOS
3.1.Programación de los principales casos de uso
El Trimestre termina el día 16 de septiembre
2. DISEÑO ORIENTADO A OBJETOS
2.1.Árbol de menús
2.2.Diseño de interfases gráficas
2.3.Diagrama de Clases Completo
2.3.1. Propiedades
2.3.2. Métodos
2.4.Diagramas de Secuencia
2.5.Diseño de salidas (Listados y estadísticas)
2.6.Diagrama de Estado (Sólo para juegos)
2.7.Diagrama de entidad-relación (Para juegos: Opcional)
2.8.Diseño de base de datos (Para juegos: Opcional)
3. PROGRAMACION ORIENTADA A OBJETOS
3.1.Programación de los principales casos de uso
El Trimestre termina el día 16 de septiembre
martes, 5 de julio de 2011
Plan de Juego Explicado
Hola chicos les dejo aca el Plan de Juego, explicado paso por paso para que puedan hacer al suyo sin problemas.
Plan de Juego Explicado
martes, 28 de junio de 2011
Diagramas de Clases y de Secuencia
El Lunes 13/6 vimos teoría sobre estos dos diagramas.
Diagrama de clases:
La identidad es unívoca en un objeto.
Se denomina estado al conjunto de los valores de los atributos de un objeto en un determinado momento.
Se denomina comportamiento, por otra parte, a las operaciones que este objeto puede realizar (qué métodos y mensajes puede hacer), es decir, sus responsabilidades.
Si un objeto no es responsable de hacer algo, manda un mensaje al objeto que sí tiene que hacerlo.
El sistema está compuesto por clases, tal vez similares, que representan entidades de la realidad.
Lo que un sistema debe hacer son los requisitos.
----
Diagrama de secuencia:
Se hace un diagrama de secuencia por escenario posible por caso de uso. Muestra el funcionamiento interno (mientras que las plantillas muestran la interacción entre el usuario y el sistema, y no lo que pasa adentro).
Los escenarios son el caso exitoso y cada una de las excepciones.
Se debe diseñar por capas; así, cuando por ejemplo se cambia la interfaz no se debe cambiar la lógica del programa. De este modo se mantiene la independencia entre las capas.
Diagrama de clases:
La identidad es unívoca en un objeto.
Se denomina estado al conjunto de los valores de los atributos de un objeto en un determinado momento.
Se denomina comportamiento, por otra parte, a las operaciones que este objeto puede realizar (qué métodos y mensajes puede hacer), es decir, sus responsabilidades.
Si un objeto no es responsable de hacer algo, manda un mensaje al objeto que sí tiene que hacerlo.
El sistema está compuesto por clases, tal vez similares, que representan entidades de la realidad.
Lo que un sistema debe hacer son los requisitos.
----
Diagrama de secuencia:
Se hace un diagrama de secuencia por escenario posible por caso de uso. Muestra el funcionamiento interno (mientras que las plantillas muestran la interacción entre el usuario y el sistema, y no lo que pasa adentro).
Los escenarios son el caso exitoso y cada una de las excepciones.
Se debe diseñar por capas; así, cuando por ejemplo se cambia la interfaz no se debe cambiar la lógica del programa. De este modo se mantiene la independencia entre las capas.
lunes, 13 de junio de 2011
pre-Coloquio
Dentro de poco vamos a hacer un preColoquio. El objetivo es, en no más de 3 minutos, presentar el proyecto.
Para eso, vamos a usar un powerpoint con slides para:
• la Presentación(el nombre del proyecto, del alumno, el logo)
• El Análisis del mercado
• Las Reglas de Negocio(en vez de hacer un organigrama, es mejor que usemos imágenes, que lo hagamos "lindo")
• La Problemàtica(si es un proyecto de juegos, el problema no va a ser algo que "funciona mal", pero podrá ser, por ejemplo, la imposibilidad de jugar a eso actualmente).
• La solución(si tenemos pantallas, o alguna forma de presentar què vamos a hacer, mejor).
• Las ventajas (que va a presentar el sistema; bàsicamente es "vendérselo" al coloquiador).
Para eso, vamos a usar un powerpoint con slides para:
• la Presentación(el nombre del proyecto, del alumno, el logo)
• El Análisis del mercado
• Las Reglas de Negocio(en vez de hacer un organigrama, es mejor que usemos imágenes, que lo hagamos "lindo")
• La Problemàtica(si es un proyecto de juegos, el problema no va a ser algo que "funciona mal", pero podrá ser, por ejemplo, la imposibilidad de jugar a eso actualmente).
• La solución(si tenemos pantallas, o alguna forma de presentar què vamos a hacer, mejor).
• Las ventajas (que va a presentar el sistema; bàsicamente es "vendérselo" al coloquiador).
lunes, 6 de junio de 2011
Qué dijeron en XNA
La charla de XNA fue dictada por Jonathan Bursztyn, egresado de la orientación de informática.
Nos dijo que el proyecto se divide en varias partes:
• LoadContent: te permite cargar todo tipo de archivos (audio, imagen, video) en la RAM, para poder llamarlos luego desde el SpriteBatch. Usualmente se cargan al principio los necesarios para iniciar el juego
• UnLoadContent: hace lo contrario que el LoadContent: te permite quitar estos archivos de la RAM.
• Initialize: en esta función se escribe toda la lógica inicial del programa.
• Update: te permite actualizar el juego, en base a cálculos y condicionales.
• Draw: esta función actualiza la parte gráfica del juego (renderiza). Draw se llama mucho más seguido que Update (el programador define la proporción).
Los objetos del SpriteBatch, según Gutes y Johnny, convienen ser guardados en formas (rectángulos, o círculos), para poder chequear colisiones entre ellos. Asì, el sprite de "Mario" (el ejemplo que usaron) estará guardado de esta manera:

Su posición estará definida por el vértice superior izquierdo del rectángulo, así como su ancho y su alto.
Nos dijo que el proyecto se divide en varias partes:
• LoadContent: te permite cargar todo tipo de archivos (audio, imagen, video) en la RAM, para poder llamarlos luego desde el SpriteBatch. Usualmente se cargan al principio los necesarios para iniciar el juego
• UnLoadContent: hace lo contrario que el LoadContent: te permite quitar estos archivos de la RAM.
• Initialize: en esta función se escribe toda la lógica inicial del programa.
• Update: te permite actualizar el juego, en base a cálculos y condicionales.
• Draw: esta función actualiza la parte gráfica del juego (renderiza). Draw se llama mucho más seguido que Update (el programador define la proporción).
Los objetos del SpriteBatch, según Gutes y Johnny, convienen ser guardados en formas (rectángulos, o círculos), para poder chequear colisiones entre ellos. Asì, el sprite de "Mario" (el ejemplo que usaron) estará guardado de esta manera:

Su posición estará definida por el vértice superior izquierdo del rectángulo, así como su ancho y su alto.
lunes, 30 de mayo de 2011
Sólo para juegos
Chicos, tienen que hacer las interfaces de los juegos.
Además, cuando vayan a la charla de XNA tienen que hacer un post sobre qué aprendieron.
Además, cuando vayan a la charla de XNA tienen que hacer un post sobre qué aprendieron.
lunes, 9 de mayo de 2011
Tareas a hacer
ESTO SOLO VA PARA LOS QUE HACEN JUEGOS:
Chicos, tienen que hacer una investigación sobre Diagramas de Estado!
Chicos, tienen que hacer una investigación sobre Diagramas de Estado!
domingo, 8 de mayo de 2011
lunes, 2 de mayo de 2011
Cómo usar el Rational
Chicos, el Rational XDE For Java (el que hay que usar), no anda en ORT! cuando se pueda abrir explico cómo usarlo!
domingo, 1 de mayo de 2011
Cómo hacer un Plan de Juego
El Plan de Juego debe tener los siguientes items:
Menúes e interfaces
Presentación (la presentación no es la pantalla de "cargando"; sino una descripción de las pantallas, del fondo por ejemplo, que verá el jugador)
Jugabilidad (instrucciones, objetivo del juego)
Si necesita un motor, se debe explicar el sistema de audio, el de entrada de datos, el de renderización, y los que deban ser comentados dependiendo del proyecto correspondiente.
Equipamiento propuesto
Desafíos potenciales.
Bueno chicos, acá les mando la teoría de Casos de Uso. Es un powerpoint que subí a Google Docs. Google Docs sirve para subir diferentes tipos de archivos (como .doc, por ejemplo, así que lo pueden usar para subir Words) ¿Cómo se hace? Van a docs.google.com, si necesitan registrarse se registran, uplodean el archivo, van a la página donde se muestra (es todo muy intuitivo), y hacen click en EL TRIANGULITO a la derecha de "Share", o "compartir". la última opción es "Publicar" o "Embed", eso les da un código HTML que pegan en el post del blog y listo el pollo!
lunes, 18 de abril de 2011
Cómo hacer Propuesta Técnica y Funcional
1. Introducción (a partir del relevamiento)
1.1 Principales problemas detectados.
2. Solución
2.1 Propuesta funcional
2.2 Descripción de los módulos del sistema (funciones y beneficios)
3. Forma y fechas de entrega
4. Garantía
5. Capacitación
6. Documentación incluida
6.1 Manual del usuario (¿Para qué?)
6.2 Ayuda para la operación (¿cómo?)
7. Código fuente
8. Descripción de los servicios opcionales
8.1 Mantenimiento
8.2 Carga inicial
9. Equipamiento propuesto (mínimo y recomendado)
10. Software de base necesario
1.1 Principales problemas detectados.
2. Solución
2.1 Propuesta funcional
2.2 Descripción de los módulos del sistema (funciones y beneficios)
3. Forma y fechas de entrega
4. Garantía
5. Capacitación
6. Documentación incluida
6.1 Manual del usuario (¿Para qué?)
6.2 Ayuda para la operación (¿cómo?)
7. Código fuente
8. Descripción de los servicios opcionales
8.1 Mantenimiento
8.2 Carga inicial
9. Equipamiento propuesto (mínimo y recomendado)
10. Software de base necesario
Bitácora y pedido de ayuda!!
- Mandar e-mail.
- Trajo descripciones de las variantes de ajedrez.
- Plan de juego MB. Subirlo al blog.
- Averiguar qué se necesita para programar el juego para jugar por internet.
- Investigar diagrama de estado. (Ver UML y patrones).
- Ver las novedades de la fecha para completar todos los puntos.
- Escribir breve teoría de diagrama de Casos de Uso.
- Explicación del uso de rational XDE.
- Armar estructura de propuesta técnica y funcional.
- Buscar estructura para plan de juego y subirla al blog.
- Probar google docs para los documentos y si se puede embeber explicar su uso para los demás integrantes del grupo.
lunes, 11 de abril de 2011
Como hacer un informe de relevamiento
Para hacer un informe de relevamiento hay que presentar los siguientes items:
1) Presentación del alumno
2) Resumen del Mercado (unos 5 renglones)
3) Referendum (a quién vas a entrevistar)
4) Identificación de la empresa
5) Organigrama
6) Situación actual
7) Procedimientos actuales
8) Requerimientos ténicos
9) Requerimientos funcionales
1) Presentación del alumno
2) Resumen del Mercado (unos 5 renglones)
3) Referendum (a quién vas a entrevistar)
4) Identificación de la empresa
5) Organigrama
6) Situación actual
7) Procedimientos actuales
8) Requerimientos ténicos
9) Requerimientos funcionales
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