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lunes, 7 de noviembre de 2011

Requisitos para aprobar la materia

Tener aprobadas todas las etapas acordadas (Pre-entrega de la semana del 14 al 18/11 según el curso)
Entregar toda la documentación generada
Aprobar el coloquio.
Librerías auxiliares previamente autorizadas por el profesor a cargo.
Archivos con datos necesarios para mostrar funcionalidad.


Estructura de carpetas para entregar

Para los casos de desarrollos en .NET, entregar una única solución (con el nombre del proyecto) con los proyectos de diseño y programación



Carpeta Principal con el apellido y nombre del alumno

Subcarpetas:

Documentación

Informe
Propuesta
Presupuesto
Manual del usuario
Políticas de Back-up/Restore.
Instructivo de instalación en breve descripción/Descripción de requisitos técnicos para funcionamiento del proyecto.
Password/s de ingreso


Diseño

Proyecto de diseño con:
Diagramas de Casos de Uso
Diagramas de Secuencia
Diagramas de Clases
Descripciones detalladas
No se aceptará como diseño un archivo word, excel o una imagen. Deben entragarse los archivos fuente de rational.

Carpeta con nombre del proyecto

Fuentes (en sus versiones finales sin referencias a PATHs absolutos)
Base de datos (en el caso de Access) / Script (Archivo .SQL) con la estructura de la base de datos y con los inserts de los datos (En el caso de MySQL y SQL/Server)
Ayuda en Línea (Help On-Line – Acceso dentro del sistema utilizando la tecla F1 o Tool Tips)

lunes, 3 de octubre de 2011

Cómo suscribirse al blog

Voy a explicar paso por paso cómo suscribirse al blog, para que te llegue un mail cada vez que alguien haga un post (si ves las imágenes muy chicas, hacé click en ellas para agrandarlas):




















Y listo!! Ya estamos suscriptos!



lunes, 12 de septiembre de 2011

Carpetas Digitales

Silvia pidió que hiciéramos cada uno una carpeta digital en el blog.

Esta tiene que estar organizada de la siguiente manera:



Apellido y Nombre(carpeta):
Análisis(subcarpeta con toda la parte de análisis)

Diseño (subcarpeta con toda la parte de diseño, con todos los diagramas integrados en un solo proyecto de rational)

Proyecto (subcarpeta con el proyecto en sí, código)

Presentación (el ppoint que usamos para el primer coloquio)

Demo (usar un generador de demos. El demo es sólo para algunos proyectos)

lunes, 29 de agosto de 2011

Factura electrónica

Investigación de factura electrónica

Una factura electrónica, también llamada comprobante fiscal digital, e-factura o efactura, es un documento electrónico que cumple con los requisitos legal y reglamentariamente exigibles a las facturas tradicionales garantizando, entre otras cosas, la autenticidad de su origen y la integridad de su contenido.
La factura electrónica es, por tanto, la versión electrónica de las facturas tradicionales en soporte papel y debe ser funcional y legalmente equivalente a estas últimas. Por su propia naturaleza, las facturas electrónicas pueden almacenarse, gestionarse e intercambiarse por medios electrónicos o digitales.


Una factura electrónica como evolución de la factura tradicional
Una factura es el justificante fiscal de la entrega de un producto o de la provisión de un servicio, que afecta al obligado tributario emisor (el vendedor) y al obligado tributario receptor (el comprador). Tradicionalmente, es un documento en papel, cuyo original debe ser archivado por el receptor de la factura. Habitualmente el emisor de la factura conserva una copia o la matriz en la que se registra su emisión.
La factura electrónica es el equivalente digital y evolución lógica de la tradicional factura en papel. A diferencia de esta, se emplean soportes informáticos para su almacenamiento en lugar de un soporte físico como es el papel.
En los países en los que la legislación lo admite, la validez de una factura electrónica es exactamente la misma que la de la tradicional factura en papel y gracias a la firma digital que incluye se garantiza su integridad y un alto nivel de trazabilidad, por lo que judicialmente es un documento considerado como vinculante y que no necesita de mayor prueba o confirmación que su propia existencia.




Principales características de la factura electrónica
• Los folios que deben ser utilizados en los Documentos Tributarios Electrónicos se autorizan vía Internet.
• Se debe enviar al SII, vía Internet, un ejemplar de cada Documento Tributario Electrónico que el contribuyente emita.
• Todo Documento Tributario Electrónico va firmado digitalmente por el emisor.
• El contribuyente que emite Documentos Tributarios Electrónicos también debe recibir el mismo tipo de documentación que otros contribuyentes le envíen.
• Además de los documentos tributarios que emita, los contribuyentes autorizados a emitir Factura Electrónica deben enviar mensualmente al SII la información del Libro de Compra y Venta.


Fuentes:
http://es.wikipedia.org/wiki/Factura_electr%C3%B3nica
http://www.sii.cl/preguntas_frecuentes/catastro/001_012_0529.htm

lunes, 1 de agosto de 2011

Objetivos para el segundo trimestre

1. Objetivos del primer Trimestre completos más …

2. DISEÑO ORIENTADO A OBJETOS

2.1.Árbol de menús

2.2.Diseño de interfases gráficas

2.3.Diagrama de Clases Completo

2.3.1. Propiedades

2.3.2. Métodos

2.4.Diagramas de Secuencia

2.5.Diseño de salidas (Listados y estadísticas)

2.6.Diagrama de Estado (Sólo para juegos)

2.7.Diagrama de entidad-relación (Para juegos: Opcional)

2.8.Diseño de base de datos (Para juegos: Opcional)

3. PROGRAMACION ORIENTADA A OBJETOS

3.1.Programación de los principales casos de uso

El Trimestre termina el día 16 de septiembre

martes, 28 de junio de 2011

Diagramas de Clases y de Secuencia

El Lunes 13/6 vimos teoría sobre estos dos diagramas.
Diagrama de clases:
La identidad es unívoca en un objeto.
Se denomina estado al conjunto de los valores de los atributos de un objeto en un determinado momento.

Se denomina comportamiento, por otra parte, a las operaciones que este objeto puede realizar (qué métodos y mensajes puede hacer), es decir, sus responsabilidades.

Si un objeto no es responsable de hacer algo, manda un mensaje al objeto que sí tiene que hacerlo.

El sistema está compuesto por clases, tal vez similares, que representan entidades de la realidad.
Lo que un sistema debe hacer son los requisitos.

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Diagrama de secuencia:

Se hace un diagrama de secuencia por escenario posible por caso de uso. Muestra el funcionamiento interno (mientras que las plantillas muestran la interacción entre el usuario y el sistema, y no lo que pasa adentro).
Los escenarios son el caso exitoso y cada una de las excepciones.

Se debe diseñar por capas; así, cuando por ejemplo se cambia la interfaz no se debe cambiar la lógica del programa. De este modo se mantiene la independencia entre las capas.

lunes, 13 de junio de 2011

pre-Coloquio

Dentro de poco vamos a hacer un preColoquio. El objetivo es, en no más de 3 minutos, presentar el proyecto.
Para eso, vamos a usar un powerpoint con slides para:

• la Presentación(el nombre del proyecto, del alumno, el logo)

• El Análisis del mercado

• Las Reglas de Negocio(en vez de hacer un organigrama, es mejor que usemos imágenes, que lo hagamos "lindo")

• La Problemàtica(si es un proyecto de juegos, el problema no va a ser algo que "funciona mal", pero podrá ser, por ejemplo, la imposibilidad de jugar a eso actualmente).

• La solución(si tenemos pantallas, o alguna forma de presentar què vamos a hacer, mejor).

• Las ventajas (que va a presentar el sistema; bàsicamente es "vendérselo" al coloquiador).

lunes, 6 de junio de 2011

Qué dijeron en XNA

La charla de XNA fue dictada por Jonathan Bursztyn, egresado de la orientación de informática.

Nos dijo que el proyecto se divide en varias partes:

• LoadContent: te permite cargar todo tipo de archivos (audio, imagen, video) en la RAM, para poder llamarlos luego desde el SpriteBatch. Usualmente se cargan al principio los necesarios para iniciar el juego

• UnLoadContent: hace lo contrario que el LoadContent: te permite quitar estos archivos de la RAM.


• Initialize: en esta función se escribe toda la lógica inicial del programa.

• Update: te permite actualizar el juego, en base a cálculos y condicionales.

• Draw: esta función actualiza la parte gráfica del juego (renderiza). Draw se llama mucho más seguido que Update (el programador define la proporción).


Los objetos del SpriteBatch, según Gutes y Johnny, convienen ser guardados en formas (rectángulos, o círculos), para poder chequear colisiones entre ellos. Asì, el sprite de "Mario" (el ejemplo que usaron) estará guardado de esta manera:





Su posición estará definida por el vértice superior izquierdo del rectángulo, así como su ancho y su alto.

domingo, 8 de mayo de 2011

Plantilla vacía

registrando cliente

lunes, 2 de mayo de 2011

Cómo usar el Rational

Chicos, el Rational XDE For Java (el que hay que usar), no anda en ORT! cuando se pueda abrir explico cómo usarlo!

domingo, 1 de mayo de 2011

Cómo hacer un Plan de Juego

El Plan de Juego debe tener los siguientes items:

Modelaje y texturado (es decir, los elementos, objetos que serán utilizados)

Menúes e interfaces

Presentación (la presentación no es la pantalla de "cargando"; sino una descripción de las pantallas, del fondo por ejemplo, que verá el jugador)

Jugabilidad (instrucciones, objetivo del juego)

Si necesita un motor, se debe explicar el sistema de audio, el de entrada de datos, el de renderización, y los que deban ser comentados dependiendo del proyecto correspondiente.

Equipamiento propuesto

Desafíos potenciales.
Bueno chicos, acá les mando la teoría de Casos de Uso. Es un powerpoint que subí a Google Docs. Google Docs sirve para subir diferentes tipos de archivos (como .doc, por ejemplo, así que lo pueden usar para subir Words) ¿Cómo se hace? Van a docs.google.com, si necesitan registrarse se registran, uplodean el archivo, van a la página donde se muestra (es todo muy intuitivo), y hacen click en EL TRIANGULITO a la derecha de "Share", o "compartir". la última opción es "Publicar" o "Embed", eso les da un código HTML que pegan en el post del blog y listo el pollo!


lunes, 18 de abril de 2011

Cómo hacer Propuesta Técnica y Funcional

1. Introducción (a partir del relevamiento)
1.1 Principales problemas detectados.

2. Solución
2.1 Propuesta funcional
2.2 Descripción de los módulos del sistema (funciones y beneficios)

3. Forma y fechas de entrega

4. Garantía

5. Capacitación

6. Documentación incluida

6.1 Manual del usuario (¿Para qué?)
6.2 Ayuda para la operación (¿cómo?)

7. Código fuente

8. Descripción de los servicios opcionales
8.1 Mantenimiento
8.2 Carga inicial

9. Equipamiento propuesto (mínimo y recomendado)

10. Software de base necesario

lunes, 11 de abril de 2011

Como hacer un informe de relevamiento

Para hacer un informe de relevamiento hay que presentar los siguientes items:

1) Presentación del alumno
2) Resumen del Mercado (unos 5 renglones)
3) Referendum (a quién vas a entrevistar)
4) Identificación de la empresa
5) Organigrama
6) Situación actual
7) Procedimientos actuales
8) Requerimientos ténicos
9) Requerimientos funcionales

lunes, 4 de abril de 2011

Instrucciones para usar Scribd

Gente, para postear nuestras investigaciones de mercado vamos a usar Scribd. Ya lo conocen, http://scribd.com/
Van ahí, hacen click en el botón azulado que dice "Cargar", seleccionan el archivo, y después copian el código HTML que les genera el documento para poder pegarlo acà ehn su post del blog (en la edición de HTML) (pueden registrarse antes, es muy fácil y les conviene).
Si tienen alguna pregunta, háganla como comentario acá.

jueves, 31 de marzo de 2011


Hola a todos.

Mi nombre es Ezequiel Gutesman (mejor conocido como gutes). Soy docente del departamento hace ya 11 años. Doy la materia TIC pero además voy a estar en la materia Proyecto Final asistiendo a aquellos proyectos que hagan uso de alguna tecnología o traten alguna problemática que demande de una ayuda extra. El año pasado estuve trabajando con proyectos relacionados con juegos desarrollados con XNA y dando una mano para cualquier problema que surja en algún proyecto.

Me van a ver por las clases asi que cualquier consulta, duda o sugerencia, aquí estoy.

lunes, 21 de marzo de 2011

Cómo usar este blog

Hoy tuvimos la primera reunión con nuestra tutora, Silvia.
Vamos a usar este blog como bitácora para tenernos a todos al tanto de nuestros avances.
Siempre que hagamos un post vamos a tener que usar etiquetas. De esta forma, cuando querramos ver solamente las etapas, vamos a poder filtrarlo.
Las etiquetas son así:

e + Nro etapa + nombre de la etapa. (Ejemplo: e1 Investigación de mercado)

p +nombre del proyecto (Ejemplo: p Ajedrez)

a + Apellido del alumno + Nombre del alumno (Ejemplo: a Mosse Guillermo)

Cuando quieran buscar novedades o teoría van a poder encontrarlas bajo sus respectivas etiquetas.