La charla de XNA fue dictada por Jonathan Bursztyn, egresado de la orientación de informática.
Nos dijo que el proyecto se divide en varias partes:
• LoadContent: te permite cargar todo tipo de archivos (audio, imagen, video) en la RAM, para poder llamarlos luego desde el SpriteBatch. Usualmente se cargan al principio los necesarios para iniciar el juego
• UnLoadContent: hace lo contrario que el LoadContent: te permite quitar estos archivos de la RAM.
• Initialize: en esta función se escribe toda la lógica inicial del programa.
• Update: te permite actualizar el juego, en base a cálculos y condicionales.
• Draw: esta función actualiza la parte gráfica del juego (renderiza). Draw se llama mucho más seguido que Update (el programador define la proporción).
Los objetos del SpriteBatch, según Gutes y Johnny, convienen ser guardados en formas (rectángulos, o círculos), para poder chequear colisiones entre ellos. Asì, el sprite de "Mario" (el ejemplo que usaron) estará guardado de esta manera:

Su posición estará definida por el vértice superior izquierdo del rectángulo, así como su ancho y su alto.